by atome451 on Mon Jan 11, 2010 2:03 pm
Salut ab29,
Comme Nave l'a expliqué en anglais (mais je n'ai pas tout compris, son anglais est un peu trop élaboré pour moi), ce n'est pas un bug du plug-in d'export. Cet os existe déjà dans Quidam mais aucune influence n'y est appliqué. Ca vient probablement de la gestion de l'ossature basée sur le format .bvh. Ce n'est donc pas un bug du plug-in C4D (ni trop gênant, sauf si tu veux travailler avec des systèmes en rapport avec la symétrie bien entendu).
Puisque tu travailles sur C4D, si tu possèdes le module Mocca je te recommande de convertir les os en articulations. Ce système est beaucoup plus souple que le système des os et te permettra de retravailler l'ossature bien plus aisément en quelques clics, et même de réorganiser entièrement la hiérarchie sans devoir refaire les influences. Depuis la version 11, ce système de conversion fonctionne comme un charme sur les modèles Quidam (qui sont composés de plusieurs objets, pour les yeux, les dents, etc).
Je n'avais pas vu ton message concernant le plug-in 64bits. C'est le commentaire sur les yeux qui attire mon attention (le reste concerne le support n-sided). Les yeux s'importent très bien avec le plug-in 32bits. Mais, pour certains modèles, les yeux détaillés sont activés par défaut dans Quidam. Ces yeux sont composés de plusieurs éléments (pupille, etc) - je crois pour faciliter l'animation de la pupille et de l'iris. Mais, comme les interprètations des transparences et alpha sont très différents entre Quidam et C4D, il faut entièrement revoir ces yeux dans C4D et parfois repositionner la pupille, ce qui peut être très fastidieux. D'où peut-être ta remarque sur les yeux qui s'importent mal ?...
Pour ma part, comme je travaille surtout sur des illustrations fixes, je n'utilise jamais les yeux détaillés mais les yeux simples qui me suffisent largement.
Voilà. Je présume que la réponse de Nave t'aura suffit mais je poste tout de même pour d'éventuels futurs visiteurs...
L'avenir a pris racine dans le présent... c'est fait.